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‘Game over’ para las consolas

En la industria de los videojuegos la guerra de las consolas se ve rebasada por la guerra de las plataformas.

Por décadas, las consolas producidas por los líderes de la industria (hoy en día el PlayStation 4 de Sony, el Xbox One de Microsoft y el Wii U de Nintendo) dominaron el mercado. 

35,400
millones de dólares el valor global que se estima alcanzará el mercado de videojuegos móviles para el 2019, según la Open Gaming Alliance
Algunos de los consumidores de videojuegos móviles gastan entre 5 y 100 dólares mensuales en compras dentro de sus juegos
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En la industria de los videojuegos la guerra de las consolas se ve rebasada por la guerra de las plataformas.

Por décadas, las consolas producidas por los líderes de la industria (hoy en día el PlayStation 4 de Sony, el Xbox One de Microsoft y el Wii U de Nintendo) dominaron el mercado. 

Sin embargo, según datos de la Open Gaming Alliance, una asociación de empresas del sector, las ventas de videojuegos creados para las consolas fueron rebasadas por las de juegos de computadora (PC) en 2012. Y se prevé que las de aquellos juegos diseñados para dispositivos móviles como teléfonos celulares y tabletas también los rebasen en el 2019.

El segmento de los dispositivos móviles es el que muestra el crecimiento más veloz del mercado de videojuegos, con una tasa de crecimiento anual compuesto de más de 19 por ciento según datos de la analista de mercados Newzoo.

El diario The Wall Street Journal reporta que estas tendencias tienen a algunos expertos preguntándose si las consolas están siendo rápidamente empujadas hacia la obsolescencia, mientras que otros las defienden por sus ventajas competitivas y su adaptación a los cambios en los hábitos de los consumidores de entretenimiento.

Pero aún quienes defienden el potencial de las consolas, enfocándose en la calidad de su contenido y en su sinergia con otro tipo de entretenimiento como los servicios de streaming, reconocen que la tendencia a largo plazo no las favorece. 

No es coincidencia que cuando Nintendo anunció que este año reportaría ganancias por primera vez desde el 2011 esto se vio asociado en parte a su entrada en el sector de videojuegos móviles.

Futuro móvil

La investigadora de mercados Gartner indica que el boom que están experimentando los videojuegos móviles se debe en parte a la comodidad que ofrecen a sus jugadores, ya que éstos requieren menos esfuerzo y compromiso que los de las consolas y los de PC.

Esto no quiere decir, sin embargo, que los jugadores móviles estén menos dispuestos a gastar su dinero en este entretenimiento. Con tal de obtener ventajas (como vidas adicionales, poderes especiales, entre otros beneficios), algunos de estos consumidores gastan desde 5 hasta 100 dólares por mes en compras dentro de sus juegos.

Se estima que este tipo de compras alcanzará un valor global de 23.4 mil millones de dólares este año, casi 10 por ciento por encima de lo registrado en 2014. Y su crecimiento está siendo impulsado por un grupo selecto de jugadores.

Dentro de los jugadores móviles, menos del 3 por ciento realizan compras dentro de sus juegos. Y sólo el 10 por ciento de este grupo, es decir menos del 0.3 por ciento del total, gasta entre 50 y 100 dólares cada mes, obteniendo el apodo de “ballenas” en la industria.

Según la empresa de mercadotecnia móvil Swrve, aquellas “ballenas” que gastan por lo menos 100 dólares al mes generan dos tercios de los ingresos obtenidos por las compras realizadas al jugar un videojuego móvil. Hace un año, esta proporción era de sólo alrededor de la mitad.

Y con 750 nuevos videojuegos móviles siendo lanzados cada día, según estimaciones de Gartner, esta tendencia se ve difícil de cambiar.

Consolas se defienden

A pesar del boom de los videojuegos móviles, algunos expertos siguen destacando las ventajas competitivas de las consolas. Éstas incluyen contenido con mayor calidad visual y narrativa, dinámicas de juego más complejas, y tamaños de pantalla más atractivos.

Además, las consolas se han adaptado a cambios en los hábitos de entretenimiento de sus consumidores y ahora ofrecen más que sólo videojuegos. Éstas también pueden utilizarse con servicios de streaming como Netflix o Spotify, o incluso para conversar por Skype.

Quienes defienden a las consolas ven esta diversidad de funciones como un factor que cementa el lugar de estos dispositivos en los hogares de sus millones de consumidores alrededor del mundo.

Además aunque las ventas de consolas se ven lentas en comparación con el crecimiento de otras plataformas, sus niveles no son menores en términos absolutos.

Las ventas del PlayStation 4 y el Xbox One han seguido la misma trayectoria que la de sus productos antecesores, el PlayStation 3 y el Xbox 360 (que en conjunto han vendido más de 170 millones de unidades). Esto muestra que el interés de sus consumidores se ha mantenido a pesar de la mayor diversidad en el mercado.

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