Lo de hoy en el mundo de los gamers va por una competitividad mayor: los E-Sports, los cuales, incluso, le va ganando al metaverso

Los E-Sports llegaron para quedarse

Hace una década pocos hubieran creído en este formato de competitividad entre los gamers en México, ahora es una realidad que genera millones de pesos. Es un mercado en expansión constante que va por más y nuevas generaciones, quienes, además ya se dedican profesionalmente como jugadores deportivos

Jugar Super Mario Bros, Grand Theft AutoRed Dead Redemption 2 en una consola o computadora ya es cosa del pasado, lo de hoy en el mundo de los gamers va por una competitividad mayor: los E-Sports, los cuales, incluso, le va ganando a pasos agigantados al metaverso.

Al principio nadie creía que esto tendría un potencial en países en desarrollo, pero con el internet de banda ancha, México pudo entrar en la competitividad mundial. A lo largo de  10 años se han podido celebrar torneos y competencias en línea, donde chicos y grandes se enfrentan por igual en el mundo de los videojuegos.

“Los E-Sports no son una moda, es una industria, que mueve en cuanto a inversiones, más que la música y el cine juntos, entonces estamos hablando del entretenimiento del siglo XXI, que no solamente llegó para quedarse, sino que se instaló y está desarrollándose”
Juan Diego Garcia Squetino,Director de Desarrollo de Negocios

Además de la opinión de García Squetino, Reporte Índigo consultó a Gerardo Sordo, director ejecutivo de BrandMe, empresa que se dedica a asesorar a creadores de contenido y que trabaja de la mano con varios influencers de los E-Sports.

“Esta es una realidad, ya no es el próximo modelo que viene, incluso estamos viendo a futbolistas que están próximos a retirarse como Miguel Layún, quien está viendo ese beneficio y lo que viene, replicando de cierta manera lo que ya pasa en España, donde futbolistas como Piqué, están invirtiendo en equipos de E-Sports, Layún ya cuenta con uno, 19 eSports, en donde él está reuniendo a diferentes streamers a su equipo y metiéndose a diferentes ligas”, argumenta Sordo.

Actualmente, Fortnite sigue siendo el videojuego a la cabeza, seguido por League of Legends y Call of Duty. Tanto García como Sordo indican que ahora el ser gamer por hobby no es el único paso, los jóvenes empiezan a “entrenar” para ganar en torneos, como lo haría un atleta o deportista.

“Literalmente así como un futbolista entrena ocho horas para ser mejor, también hoy en México ya es una realidad que, incluso, los dueños de estos equipos con jugadores de E-Sports, tienen una casa rentada, donde tienen a sus talentos gamers entrenando ocho horas del día para perfeccionar sus habilidades y ganar en torneos premios bastante atractivos”, agrega el director ejecutivo de BrandMe.

Por su parte García, también es el director de Gamergy, evento que primero inició en España, después Argentina y que ya tuvo su primera edición en México en agosto, donde se tuvo la clausura de League of Legends Latinoamérica. El evento tuvo un presupuesto de 1.6 millones de dólares y recibió más de 56 mil personas en sus tres días de desarrollo.

“Es un evento que es costoso, pero fíjate que logramos un contrato hasta el 2026, entonces tenemos Gamergy hasta ese año y lo iremos creciendo. No estamos en una época de cambio, estamos en un cambio de época, tenemos que entender eso, porque es así como viene el nuevo entretenimiento”, platica el ejecutivo argentino.

En el reporte que lanzó Global Games Market 2021, el pasado agosto de 2022, se hizo público que las ganancias de este año en la industria del gaming ascienden a los 175 mil millones de dólares y se tiene un estimado de que para el 2025, los números alcancen 225 mil 7 millones de dólares a nivel mundial.

¿Voyerismo o fanáticos del gaming?

Actualmente, Fortnite sigue siendo el videojuego a la cabeza, seguido por League of Legends y Call of Duty.

Además de quienes se están dedicando a ser gamers, también existe otra parte de los jóvenes o adultos, que no tienen siquiera un equipo o consola para jugar, pero que a través de sus dispositivos observan a su influencer favorito, ya sea en YouTube, Twitch o red social favorita.

¿A qué se debe este nivel de observación?, ¿es voyerismo?, o ¿sólo es el gusto por ver a alguien más jugar?, tanto García como Sordo, coinciden, en que este público virtual son los nuevos aficionados del siglo XXI.

“Creo que pasa algo similar al fútbol, tú lo ves por entretenimiento y también lo puedes jugar, y es una experiencia totalmente una de la otra (…) y como usuario digital, pues también pasa que tal vez antes de irte a dormir, te metes a Twitch para ver a los streamers jugar, ya sea porque esto te recuerda tu infancia o cualquier otro factor externo que cada uno de nosotros tenemos para entretenernos”, describe Sordo.

Para García, la experiencia es similar, y él incluso platica, que en los encuentros de E-Sports, que suceden en arenas o recintos similares a un estadio, solo que la gente está pendiente viendo pantallas gigantes, viendo la progresión de los gamers, en esta experiencia hay de todo: llanto, risa, furor, gritos y porras.

“Te voy a dar un ejemplo personal, a mí me gusta mucho el fútbol, en Argentina le voy al Racing Club, lo consumo en las redes sociales, lo veo en la tele cuando puedo, y cuando estoy en Argentina y puedo, voy a la cancha, pero cuando mis amigos me invitan a jugar fútbol, no voy, porqué soy malo jugando, pero me gusta ver y consumir, soy audiencia y en los E-Sports pasa exactamente lo mismo, es un nuevo modelo de entretenimiento”, subraya el director de Gamergy.

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