FES Aragón impulsa el uso de los videojuegos para aprender la cosmogonía maya

Liliana García Montesinos, académica de la  UNAM, platica sobre cómo el uso de la tecnología y los videojuegos ha tenido un impacto positivo dentro de las aulas. Además que puede ser una herramienta para un aprendizaje de nuevas lenguas
Karina Corona Karina Corona Publicado el
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Durante los últimos 20 años, el uso de la tecnología se ha convertido en una herramienta fundamental para la educación. El cambio ha sido exponencial y un ejemplo de esto es lo que ocurre actualmente en las aulas de la Facultad de Estudios Superiores Aragón, UNAM, en donde, la Doctora en Artes y Diseño, Liliana García Montesinos, utiliza estos recursos para enseñar a sus alumnos la carrera de Diseño Industrial.

Montesinos, explica a Reporte Índigo, que si bien es una herramienta poco explotada, poco a poco la tecnología ha permeado en la sociedad, aunque, reitera, aún existen discursos negativos sobre su uso en los salones de clase.

“Con mis alumnos hacemos TikToks dentro del aula, esto no quiere decir que sea bueno o malo el contenido, es lo que tú vas generando. Me parece que los problemas son de otra índole, no hemos sabido aterrizarlos; como docentes, por ejemplo, con la pandemia algunos se tuvieron que retirar, había gente que de plano no quería entrarle a la tecnología”, comenta.

Liliana García explica que es tal su importancia que en la actualidad existen los términos: nativos digitales y analfabetas digitales, los cuales han causado controversia dentro de la comunidad docente.

“Los pedagogos me dicen ‘que no sepas utilizar una tecnología no te hace analfabeto’, pues no, ni tampoco el indígena que no sabe leer y escribir; sin embargo, lee y tiene historias en textiles, pero le dicen analfabeta. Entonces, este analfabetismo digital va más a estas generaciones que les cuesta entrarle a la parte tecnológica. El reto está en atrapar a los chicos para que tengan más competencias”, relata.

En sus clases, García les pide diseños en realidad aumentada, incluso, que hagan códigos QR, elemento que ya se volvió parte de la cotidianidad debido a la pandemia y que, ahora son utilizados en restaurantes para leer una carta o para acceder a cierta información.

“Quien no está en las redes sociales o en cualquier red, prácticamente, no está en el mundo”
Liliana García MontesinosAcadémica de la UNAM

Por ello, para la académica de la UNAM, desde nivel primaria y hasta la universidad, tienen que prepararse para un avance tecnológico, más hiperconectado, inclusivo y multidisciplinario.

“La sociedad está acostumbrada a usar Tik Tok o Facebook solo para reírse, pero creo que si ya somos usuarios de esas herramientas de una manera natural, pues ahora ofrezcamos el contenido”, abunda.

Enseñan la cultura maya

En la FES Aragón junto a la Universidad Bilingüe Quetzaltenango, en Guatemala, están creando un videojuego basado en el libro del Popol Vuh y  en Diidxa,  libro interactivo escrito en zapoteco que incluye fotografía, video y elementos en 3D. El objetivo es que las y los niños puedan aprender sobre la cultura y las lenguas originales.

Actualmente están terminando el prototipo del videojuego titulado Uk’ux Ixim, el cual será probado en Guatemala en los próximos días.

“En Aragón siempre ha existido este acercamiento a los pueblos originarios. creamos Diidxa hace tres años, pero tuvimos la inquietud de seguir innovando y promoviendo el uso de nuestras lenguas, en esta ocasión, queremos que el videojuego esté en maya de Guatemala”, explica.

Para ello, se han dedicado a recolectar sonidos y a grabar a gente de las diversas comunidades para que así se preserve esta lengua y las generaciones más jóvenes estén interesadas en aprender, pues durante estos últimos años que la académica ha viajado a las comunidades ha visto que, por desgracia, cada vez hay un menor interés por aprender su lengua natal.

“Trabajando con los niños indígenas se va reforzando y revitalizando su lengua de una manera lúdica. La referencia que tengo es  Diidxa y la realidad aumentada con sonido, los niños no querían hablar su lengua, pero cuando empezaron a interactuar con el libro me contaban historias en zapoteco.

“Entonces también creo que la tecnología ha hecho algo que como sociedad no hemos podido hacer, que es incluir a todos”, aclara.

El campo de la neurociencia

García Montesinos desea integrar con el videojuego,  tanto a la infancia como a los adultos para que se interesen en la cosmogonía maya yla creación del mundo.

Y que con el paso de los niveles se reconozca cómo viven los mayas en la actualidad. Además, de lanzar una  consigna sobre el cuidado de la naturaleza y la Tierra.

“Tengo la realidad virtual aumentada muy a flor de piel, pues es increíble ver cómo las pantallas pueden hacer que los niños modifiquen parte de su comportamiento en relación a la educación”, expone.

La  Doctora en Artes y Diseño también ha indagado en los terrenos de la neurociencia, específicamente con los alumnos de la  comunidad de San Baltazar Guelavila y el uso de la realidad virtual.

“Hablamos de políticas públicas y de la brecha digital, pero lo que a mí me queda claro es que hoy los niños en una escuela indígena saben utilizar un celular. Hubo una donación de tablets para que puedan interactuar con los libros; ahora estamos haciendo otro tipo de contenidos creados por ellos”, platica.

Y aunque la sociedad aún “satanice” el uso de videojuegos y las realidades emergentes,  la tarea, tanto de la sociedad como de los docentes es ver qué tipo de contenido ofrecen.

“La educación tiene que ir acorde a cómo va el mundo. No te puedes quedar rezagado en una educación en donde las competencias viejas ya no funcionan; está comprobado que el uso de la tecnología estimula la capacidad de razonamiento de entendimiento y de revitalización de cultura y lengua.

“Hay que aprovechar esa información, el problema ahora resulta en cómo se va a segmentar. La tecnología y las grandes empresas o, al menos, las seis más fuertes están apostando a este desarrollo y creo que si las universidades no ponemos una parte fundamental, pues estamos fuera de ese mercado laboral”, concluye  Liliana García Montesinos.

Beneficios de los videojuegos

La académica de la UNAM enlista algunos de los beneficios en la educación

  • Mejoran la capacidad de respuesta
  • Fomentan trabajo en equipo
  • Favorecen el pensamiento crítico
  • Mejoran la estrategia y el liderazgo
  • Enseñan idiomas
  • Estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual
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